登录 注册
当前位置:主页 > 资源下载 > 16 > 在项目中添加自定义生成工具-python实现pdf转换成word/txt纯文本文件下载

在项目中添加自定义生成工具-python实现pdf转换成word/txt纯文本文件下载

  • 更新:2024-09-09 22:28:26
  • 大小:5.52MB
  • 推荐:★★★★★
  • 来源:网友上传分享
  • 类别:其他 - 游戏开发
  • 格式:PDF

资源介绍

图 6.6 在项目中添加自定义生成工具 调试模式: fxc /Fc /Od /Zi /T fx_5_0 /Fo " % (RelativeDir)\% (Filename).fxo " " % (FuIIPath) " 发布模式: fxc /T fx_5_0 /Fo " o/o (RelativeDir)\% (Filename).fxo” " % (FuIIPath) " 你可以在 SDK 文档中找到 fxc 完整的编译参数说明。在调试模式中我们使用了以下三 个参数,“/Fc /Od /Zi”分别对应输出汇编指令,禁用优化,开启调试信息。 现在当生成项目时,就会在每个 effect 上调用 fxc 并生成它的编译版本,以后缀为.fxo 的文件的形式保存。而且,如果有来自于 fxc 的编译警告或错误,会在调试输出窗口显示 相关信息。例如,如果在 color.fx 文件中打错了一个变量的名称: // 应该是 gWorldViewProj而不是 worldViewProj! vout.PosH = mul(float4(vin.Pos, l.Of), worldViewProj); 在调试输出窗口就会显示从这个错误引发的一系列错误的信息(第一条错误信息是修 正的关键): error X3004: undeclared identifier 'worldViewProj' error X3013: 'mul': intrinsic function does not take 2 parameters error X3013: Possible intrinsic functions are: error X3013: mul(float, float)… 在编译阶段获取错误信息要比运行时获取方便得多。现在我们在生成过程中编译 effect 文件(.fxo),再也不需要在运行时进行这个操作了(即,我们无须再调用 D3DX11CompileFromFile 方法了)。但是,我们仍需要从.fxo 文件中加载编译过的 shader, 并将它们传递给 D3DX11CreateEffectFromMemory 方法。这个工作可以通过使用 C++的文件 161 / 351