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基于复古精灵设计的 2.5D 游戏元素:vectorballs
资源介绍
清理
宽度/高度应仅限于视图
在世界坐标中表示相机
正确翻译/项目/规模
窗外的离婚景色; 应该很容易支持多个视图
地面
改变数字,使它们更有意义,接地 (0,0)
也许 1 个单位 = 1mm 或类似的东西
使相机高度明确
使用相机高度为零渲染以在中心获得单条线
正确计算宽度,绘制全角
可能需要 fov 计算?
计算给定 z 的屏幕 y 和缩放因子
每条光栅线的绘制调用次数限制
根据距离淡出
填补空白
绘制前按 z 排序
计算控制点的 g
计算斜率,只画+ve斜率根据斜率增亮
连接控制器
向前/向后移动
平移(x 和 y)
表现显示帧率
路
道路只是一个 x 坐标; 我们使用与该路段的 g 距离相对应的 x 坐标,而不是将道路纹理居中在屏幕上,并且可能使用与上述相同的宽度计算来确定屏幕 x 坐标是什么
支持多条道路/轨道/河流
应该在边界附近淡入阿尔法,以便与下方的地形融合
允许
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