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UML基础、案例与应用(第三版)].施穆勒.扫描版_2分.pdf下载

  • 更新:2024-09-27 21:24:20
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  • 类别:嵌入式 - 硬件开发
  • 格式:PDF

资源介绍

目录: 第一部分 基础知识 第1章 UML简介 3 1.1 在纷繁复杂中寻求解决问题的办法 3 1.2 UML的诞生 4 1.3 UML的组成 5 1.3.1 类图 5 1.3.2 对象图 6 1.3.3 用例图 7 1.3.4 状态图 7 1.3.5 顺序图 8 1.3.6 活动图 9 1.3.7 协作图 10 1.3.8 构件图 11 1.3.9 部署图 11 1.4 其他特征 12 1.4.1 注释 12 1.4.2 关键字和构造型 12 1.5 UML 2.0中的新图 13 1.5.1 组成结构图 13 1.5.2 交互纵览图 14 1.5.3 计时图 15 1.5.4 有创新也有保留的包图 15 1.6 为什么需要这么多种图 16 1.7 这不仅仅是一系列图 16 1.8 小结 17 1.9 常见问题解答 17 1.10 小测验和习题 18 1.10.1 小测验 18 1.10.2 习题 18 第2章 理解面向对象 20 2.1 无处不在的对象 20 2.2 一些面向对象的概念 22 2.2.1 抽象 22 2.2.2 继承 23 2.2.3 多态性 24 2.2.4 封装 24 2.2.5 消息传递 25 2.2.6 关联 26 2.2.7 聚集 27 2.3 意义 28 2.4 小结 29 2.5 常见问题解答 29 2.6 小测验和习题 30 第3章 运用面向对象 31 3.1 类的可视化表示 31 3.2 属性 32 3.3 操作 33 3.4 属性、操作和可视化表达 34 3.5 职责和约束 35 3.6 附加注释 36 3.7 类——应该做什么和如何识别它们 37 3.8 小结 39 3.9 常见问题解答 39 3.10 小测验和习题 39 3.10.1 小测验 39 3.10.2 习题 40 第4章 关系 41 4.1 关联 41 4.1.1 关联上的约束 42 4.1.2 关联类 43 4.1.3 链 43 4.2 多重性 43 4.3 限定关联 45 4.4 自身关联 45 4.5 继承和泛化 46 4.5.1 找出继承关系 47 4.5.2 抽象类 48 4.6 依赖 48 4.7 类图和对象图 49 4.8 小结 50 4.9 常见问题解答 51 4.10 小测验和习题 51 4.10.1 小测验 51 4.10.2 习题 51 第5章 聚集、组成、接口和实现 53 5.1 聚集 53 5.2 组成 54 5.3 组成结构图 54 5.4 接口和实现 55 5.5 接口和端口 58 5.5.1 可见性 58 5.5.2 作用域 59 5.6 小结 59 5.7 常见问题解答 60 5.8 小测验和习题 60 5.8.1 小测验 60 5.8.2 习题 60 第6章 介绍用例 61 6.1 什么是用例 61 6.2 用例的重要性 62 6.3 举例:饮料销售机 62 6.3.1 用例“买饮料” 62 6.3.2 其他用例 63 6.4 包含用例 64 6.5 扩展用例 65 6.6 开始用例分析 66 6.7 小结 66 6.8 常见问题解答 66 6.9 小测验和习题 67 6.9.1 小测验 67 6.9.2 习题 67 第7章 用例图 68 7.1 用例模型的表示法 68 7.1.1 回顾饮料销售机 69 7.1.2 跟踪场景中的步骤 69 7.2 用例之间关系的可视化表示 70 7.2.1 包含 70 7.2.2 扩展 71 7.2.3 泛化 72 7.2.4 分组 73 7.3 用例图在分析过程中的作用 73 7.4 运用用例模型:举例 73 7.4.1 理解领域 73 7.4.2 理解用户 74 7.4.3 理解用例 75 7.4.4 进一步深入 76 7.5 “清查存货” 77 7.5.1 结构元素 77 7.5.2 关系 77 7.5.3 分组 78 7.5.4 注释 78 7.5.5 扩展 78 7.5.6 其他 78 7.6 UML“大图” 78 7.7 小结 79 7.8 常见问题解答 79 7.9 小测验和习题 79 7.9.1 小测验 80 7.9.2 习题 80 第8章 状态图 81 8.1 什么是状态图 81 8.1.1 基本符号集 82 8.1.2 在状态图标中增加细节 82 8.1.3 增加转移的细节:事件和动作 83 8.1.4 增加转移的细节:保护条件 84 8.2 子状态 84 8.2.1 顺序子状态 84 8.2.2 并发子状态 85 8.3 历史状态 86 8.4 UML 2.0中的新变化 86 8.5 为什么状态图很重要 87 8.6 UML“大图” 87 8.7 小结 88 8.8 常见问题解答 89 8.9 小测验和习题 89 8.9.1 小测验 89 8.9.2 习题 89 第9章 顺序图 90 9.1 什么是顺序图 90 9.1.1 对象 90 9.1.2 消息 90 9.1.3 时间 91 9.2 汽车和车钥匙 92 9.2.1 类图 92 9.2.2 顺序图 93 9.3 饮料销售机 94 9.4 顺序图:一般顺序图 97 9.5 在消息序列中创建对象实例 98 9.6 帧化顺序图:UML 2.0中的顺序图 100 9.6.1 交互事件 100 9.6.2 交互片段的组合 102 9.7 UML“大图” 103 9.8 小结 104 9.9 常见问题解答 104 9.10 小测验和习题 104 9.10.1 小测验 105 9.10.2 习题 105 第10章 协作图 106 10.1 什么是协作图 106 10.2 汽车和车钥匙 107 10.3 饮料销售机 110 10.4 创建对象 111 10.5 编号的一点注意事项 111 10.6 其他概念 112 10.6.1 发送给多对象的消息 112 10.6.2 返回结果 112 10.6.3 主动对象 113 10.6.4 同步 113 10.7 UML“大图” 114 10.8 小结 115 10.9 常见问题解答 115 10.10 小测验和习题 115 10.10.1 小测验 115 10.10.2 习题 116 第11章 活动图 117 11.1 基础:什么是活动图 117 11.1.1 判定 118 11.1.2 并发路径 118 11.1.3 信号 119 11.2 活动图的应用 119 11.3 泳道 120 11.4 混合图 122 11.5 UML 2.0中的新概念 123 11.5.1 一个活动的对象 123 11.5.2 处理异常 124 11.5.3 活动的析构 124 11.5.4 标记时间并结束流程 125 11.5.5 特殊影响 126 11.6 对一个交互的纵览 127 11.7 UML“大图” 130 11.8 小结 130 11.9 常见问题解答 131 11.10 小测验和习题 132 11.10.1 小测验 132 11.10.2 习题 132 第12章 构件图 133 12.1 什么是构件 133 12.2 构件和接口 133 12.2.1 回顾接口 134 12.2.2 替换和复用 134 12.3 什么是构件图 135 12.3.1 在UML 1.x和UML 2.0中表示一个构件 135 12.3.2 接口表示法 136 12.3.3 黑盒和白盒 137 12.4 应用构件图 137 12.5 UML“大图”中的构件图 141 12.6 小结 142 12.7 常见问题解答 142 12.8 小测验和习题 143 12.8.1 小测验 143 12.8.2 习题 143 第13章 部署图 144 13.1 什么是部署图 144 13.2 应用部署图 146 13.2.1 家用计算机系统 146 13.2.2 令牌环网 147 13.2.3 ARCnet 148 13.2.4 细缆以太网 148 13.2.5 Ricochet无线网 149 13.3 UML“大图”中的部署图 150 13.4 小结 151 13.5 常见问题解答 151 13.6 小测验和习题 151 13.6.1 小测验 151 13.6.2 习题 151 第14章 理解包和UML语言基础 152 14.1 包图 152 14.1.1 包的作用 152 14.1.2 包之间的关系 153 14.1.3 合并包 154 14.2 层级 155 14.2.1 一个类比 156 14.2.2 继续 157 14.3 大胆深入 157 14.4 用包表示UML的底层结构 158 14.4.1 Core包 159 14.4.2 Profiles包 160 14.5 回到UML 162 14.5.1 又见4层结构 163 14.5.2 用包表示UML的上层结构 163 14.6 UML的扩展 165 14.6.1 构造型 165 14.6.2 图形构造型 166 14.6.3 约束 167 14.6.4 标记值 167 14.7 小结 167 14.8 常见问题解答 167 14.9 小测验和习题 168 14.9.1 小测验 168 14.9.2 练习 168 第15章 在开发过程中运用UML 169 15.1 开发过程方法学:传统的和现代的 169 15.1.1 传统的开发过程方法学 169 15.1.2 新的开发过程方法学 170 15.2 开发过程中必须做什么 170 15.3 GRAPPLE 171 15.4 RAD3:GRAPPLE的结构 172 15.4.1 需求收集 173 15.4.2 分析 174 15.4.3 设计 175 15.4.4 开发 176 15.4.5 部署 176 15.5 GRAPPLE总结 177 15.6 小结 177 15.7 常见问题解答 177 15.8 小测验和习题 178 第二部分 学习案例 第16章 学习案例介绍 181 16.1 从业务入手 181 16.2 用GRAPPLE开发过程解决问题 181 16.3 发现业务过程 182 16.3.1 招待一位顾客 182 16.3.2 准备饭菜 189 16.3.3 清理餐桌 190 16.4 吸取的经验教训 190 16.5 小结 191 16.6 常见问题解答 191 16.7 小测验和习题 192 16.7.1 小测验 192 16.7.2 习题 192 第17章 领域分析 193 17.1 分析业务过程会谈 193 17.2 开发初步类图 194 17.3 对类分组 195 17.4 形成关联 197 17.4.1 Customer参与的关联 197 17.4.2 Server参与的关联 199 17.4.3 Chef参与的关联 201 17.4.4 Busser参与的关联 201 17.4.5 Manager参与的关联 201 17.4.6 其他问题 202 17.5 形成聚集和组成 203 17.6 填充类的信息 204 17.6.1 Customer类 204 17.6.2 Employee类 204 17.6.3 Check类 206 17.7 有关模型的一些问题 206 17.7.1 模型词典 206 17.7.2 模型图的组织 206 17.8 吸取的经验教训 207 17.9 小结 207 17.10 常见问题解答 207 17.11 小测验和习题 207 17.11.1 小测验 208 17.11.2 习题 208 第18章 收集系统需求 209 18.1 开发系统的映像 211 18.2 收集系统需求 215 18.3 需求联合应用开发会议 215 18.4 结果 218 18.5 下一步该做什么 220 18.6 小结 220 18.7 常见问题解答 220 18.8 小测验和习题 221 18.8.1 小测验 221 18.8.2 习题 221 第19章 开发用例 222 19.1 分析和描述用例 222 19.2 用例分析 222 19.3 Server包 223 19.3.1 用例“Take an Order” 224 19.3.2 用例“Transmit the Order to the Kitchen” 224 19.3.3 用例“Change an Order” 225 19.3.4 用例“Track Order Status” 225 19.3.5 用例“Notify Chef about Party Status” 226 19.3.6 用例“Total Up a Check” 227 19.3.7 用例“Print a Check” 227 19.3.8 用例“Summon an Assistant” 228 19.3.9 其余的用例 229 19.4 系统中的构件 229 19.5 小结 230 19.6 常见问题解答 230 19.7 小测验和习题 231 19.7.1 小测验 231 19.7.2 习题 231 第20章 交互 232 20.1 系统中的工作部件 232 20.1.1 Server包 232 20.1.2 Chef包 233 20.1.3 Busser包 233 20.1.4 Assistant Server包 233 20.1.5 Assistant Chef包 233 20.1.6 Bartender Chef包 234 20.1.7 Coat-Check Clerk包 234 20.2 系统中的交互 234 20.2.1 用例“Take an Order” 234 20.2.2 用例“Change an Order” 236 20.2.3 用例“Track Order Status” 237 20.3 结论 238 20.4 小结 238 20.5 常见问题解答 239 20.6 小测验和习题 239 20.6.1 小测验 239 20.6.2 习题 240 第21章 设计外观、感觉和部署 241 21.1 GUI设计的一般原则 241 21.2 用于GUI设计的 JAD Session 243 21.3 从用例到用户界面 243 21.4 用于GUI设计的UML图 245 21.5 描绘出系统的部署 246 21.5.1 网络 246 21.5.2 节点和系统部署图 247 21.6 下一步 248 21.7 听听项目的发起人怎么说 248 21.7.1 扩展销售区的地理范围 248 21.7.2 扩展餐馆的地理范围 249 21.8 小结 250 21.9 常见问题解答 250 21.10 小测验和习题 251 21.10.1 小测验 251 21.10.2 习题 251 第22章 理解设计模式 252 22.1 参数化 252 22.2 设计模式 254 22.3 职责链模式 255 22.3.1 职责链模式:餐馆领域 256 22.3.2 职责链模式:Web浏览器事件模型 257 22.4 我们自己的设计模式 258 22.5 使用设计模式的好处 260 22.6 小结 260 22.7 常见问题解答 261 22.8 小测验和习题 261 22.8.1 小测验 261 22.8.2 习题 261 第三部分 高级应用 第23章 嵌入式系统建模 265 23.1 回到餐馆 265 23.2 发明之母 265 23.3 研制GetAGrip 266 23.4 什么是嵌入式系统 268 23.5 嵌入式系统中的基本概念 268 23.5.1 时间 268 23.5.2 线程 268 23.5.3 中断 269 23.5.4 操作系统 270 23.6 对GetAGrip系统建模 272 23.6.1 类 272 23.6.2 用例 274 23.6.3 交互 274 23.6.4 整体状态变化 277 23.6.5 整体部署 277 23.7 锻炼肌肉 278 23.8 小结 278 23.9 常见问题解答 279 23.10 小测验和习题 279 23.10.1 小测验 279 23.10.2 习题 279 第24章 描绘UML的未来 280 24.1 在业务领域的扩展 280 24.2 从业务领域的扩展得到的经验 281 24.3 图形用户界面 281 24.3.1 连接到用例 281 24.3.2 GUI建模 282 24.4 专家系统 283 24.4.1 专家系统的构件 283 24.4.2 举例 285 24.4.3 知识库建模 286 24.5 Web应用 288 24.6 就写到这里吧 290 24.7 小结 290 24.8 常见问题解答 290 24.9 小测验和习题 291 24.9.1 小测验 291 24.9.2 习题 291 第四部分 附录 附录A 小测验答案 295 附录B UML建模工具 304 附录C UML图总结 322 TAG: UML