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资源介绍
中文名: Java2游戏编程
原名: Java 2 Game Programming
作者: Thomas Petchel译者: 晏利斌
孙淑敏
邵荣
资源格式: PDF
版本: 扫描版
出版社: 清华大学出版社书号: 7302112932发行时间: 2005年08月
地区: 大陆
语言: 简体中文
简介:
内容介绍:
你经常看到有人在玩手机游戏吧,那些手机游戏基本上是用Java编写的。Java已经成熟了,它现在是一种开发能够多种平台上运行的中小型游戏的很好方式。本书将向读者展示用Java语言和它的类库创建2D游戏,所涉及的主题包括高速性能、双缓冲图像、动画、声音、媒体控制、I/O和网络支持等。将带领大家一步一步学习编写Java游戏,最终打造属于自己的Java游戏。
目录:
第1篇 步入Java丛林:从Java2 API开始
第1章 Java2软件开发工具包
1.1 Java简史
1.2 为什么在游戏中使用Java
1.3 为Java准备系统
1.3.1 安装Java SDK
1.3.2 编译和运行Java程序
1.3.3 使用命令行
1.3.4 使用集成开发环境(IDE)
1.3.5 关于Java2文档的说明
1.4 总结
第2章 预备:学习Java2 API
2.1 Game Over! 程序
2.1.1 import语句
2.1.2 给Java代码加注释
2.1.3 Java类声明
2.1.4 Java方法声明
2.1.5 Java中的代码块
2.1.6 Java程序组成部分的关键点回顾
2.2 比特和字节:原始的Java类型
2.2.1 基本的整数类型
2.2.2 浮点类型
2.2.3 Char类型
2.2.4 布尔型
2.2.5 String类型
2.2.6 强制转换变量类型
2.2.7 Java数据类型、数组和标识符需要记忆的要点
2.3 Java中的运算符
2.3.1 赋值运算符
2.3.2 比较运算符
2.3.3 算术运算符
2.3.4 自增和自减运算符
2.3.5 更多的整数运算符
2.3.6 使用点运算符
2.3.7 instanceof运算符
2.3.8 优先级顺序
2.3.9 关于运算符的记忆要点
2.4 条件语句
2.4.1 switch语句
2.4.2 Java中的循环语句
2.4.3 用break、continue和return提前退出循环
2.5 处理运行时异常
2.5.1 使用try和catch块
2.5.2 使用throws子句
2.5.3 关于流程控制语句的记忆要点
2.6 总结
2.7 练习
第3章 带有类的语言:Java面向对象程序设计
3.1 设计一个Java类
3.2 方法的魔法
3.3 关于方法的更多话题
3.3.1 构造函数方法
3.3.2 访问方法
3.3.3 类方法
3.3.4 “其他”方法
3.4 继承
3.5 抽象类
3.6 类修饰符
3.7 接口
3.8 快捷地创建类
3.9 包
3.10 总结
3.11 练习
第4章 Java API为你服务:常用Java类
4.1 java.lang包
4.1.1 java.lang.Object
4.1.2 java.lang.String
4.1.3 java.lang.StringBuffer
4.1.4 封装类
4.1.5 java.lang.Math
4.1.6 java.lang.System
4.1.7 java.lang.Cloneable
4.1.8 java.lang.Thread
4.2 java.io包
4.3 java.util包
4.3.1 java.util.StringTokenizer
4.3.2 java.util.Random
4.3.3 Java2集合框架
4.4 总结
4.5 练习
第2篇 Java 2-D图像开发和抽象Window工具包
第5章 Applet基础
5.1 什么是Java applet
5.2 Applet和Application的比较
5.3 Applet的组成和生命周期
5.4 一个Applet例子
5.5 运行Java Applets
5.6 通用AWT组件
5.6.1 按钮
5.6.2 单选按钮(Radio Button)
5.6.3 作出重要选择
5.6.4 循环播放声音文件
5.6.5 文本域
5.6.6 标签
5.7 布局管理
5.7.1 FlowLayout类
5.7.2 GridLayout类
5.7.3 BorderLayout类
5.7.4 CardLayout类
5.8 容器(Container)
5.9 创建自定义组件
5.10 一个完整的例子
5.11 总结
5.12 练习
第6章 监听用户
6.1 EventListener接口
6.1.1 MouseListener接口
6.1.2 MouseMotionListener接口
6.1.3 KeyListener接口
6.1.4 其他的EventListener类
6.2 总结
6.3 练习
第7章 用Java 2-D来绘制图形、文字和图像(第一部分)
7.1 坐标空间
7.2 Graphics2D类
7.3 使用仿射变换
7.4 绘制形状
7.5 实例建模
7.6 Image类
7.7 更多的绘制和填充操作
7.7.1 Stroke接口
7.7.2 BasicStroke类
7.7.3 Paint接口
7.7.4 混合处理
7.8 处理文本
7.8.1 创建并画出文本
7.8.2 衍生字体
7.8.3 获取字体量度
7.9 总结
7.10 练习
第8章 用Java 2-D来绘制图形、文字和图像(第二部分)
8.1 享受几何学的乐趣
8.1.1 冲突检测
8.1.2 迭加几何
8.1.3 区域剪裁
8.2 设置绘制提示
8.3 图像处理
8.3.1 BufferedImage类
8.3.2 使用图像增强处理
8.4 总结
8.5 练习
第3篇 面向大众的Java游戏
第9章 2-D动画技术
9.1 使用MediaTracker类来下载内容
9.2 使用图像条进行更快的下载
9.3 创建屏外绘制缓冲器
9.3.1 创建BufferedGraphics类
9.3.2 通过VolatileImage类使用硬件加速
9.4 使用帧速同步来使动画完美
9.5 总结
9.6 练习
第10章 创建自定义的游戏实体类——Actor2D
10.1 Actor2D类的前奏
10.2 Actor2D,前端和*
10.2.1 Actor2D类的支撑类
10.2.2 使Actor2D对象动起来
10.2.3 扩展Actor2D类
10.3 总结
10.4 练习
第11章 实现一个布景管理系统
11.1 为什么要实现一个布景管理器
11.2 Scene类
11.3 结论
11.4 练习
第12章 创建自定义的可视化控件和菜单
12.1 为什么要重新发明*
12.2 自定义控件概述
12.2.1 Component2D类
12.2.2 Label2D类
12.2.3 Button2D类
12.2.4 RadioButton2D类
12.2.5 创建Container2D类
12.2.6 Panel2D类
12.2.7 使用Menu2D创建自定义菜单
12.3 总结
12.4 练习
第13章 和其他人连接:创建客户端/服务端架构
13.1 Java网络编程概述
13.2 基于连接的网络和无连接网络之间的比较
使用TCP实现基于连接的网络
13.3 使用UDP实现无连接网络
13.4 总结
13.5 练习
第14章 Nodez!游戏简介
14.1 Beefheart上尉和他的Magic引擎
Magic引擎的结构
14.2 组装Nodez!游戏
14.3 Nodez!游戏概述
14.4 总结
附录A 使用javadoc工具
附录B 一些常用的Java“要”与“不要”原则
附录C 使用JNI创建一个gamepad阅读器
附录D 使用.JAR文件来部署Java applet
附录E 正确运行Java 2 applet
附录F Magic游戏引擎源码清单
附录G 更多的资源
附录H 配书光盘中有些什么