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官方参考文档关于地形渲染的基础-matplotlib

  • 更新:2024-05-14 18:09:32
  • 大小:5.51MB
  • 推荐:★★★★★
  • 来源:网友上传分享
  • 类别:游戏开发 - 课程资源
  • 格式:PDF

资源介绍

第十三章 地形渲染基础 ((( ( BasicBasicBasic Basic TerrainTerrainTerrain Terrain RenderingRenderingRendering Rendering ))) ) 实际上,地形网格不比三角形网格复杂,图13.1.(a)所示,网络的每个顶点指定了高度,格子模型用 这种方式显示从山脉到河流的平滑过渡。图 13.1 (b),模拟自然地形。当然,我们可以用漂亮的纹理表 现沙石地,绿色的山丘。图 13.1.(c)雪山效果。 图 13.1: (a) 三角网格. (b) 平滑高度过渡的三角网格. (c) 光和纹理,我们在这一章节中写的 例子的一个屏幕截图。 这一章的内容是实现一个 Terrain(地形)类。这个类的功能很强。我们的意思是,它只是储存整个 地形的顶点/索引数据,然后渲染它。因为如果游戏需要一个小的地形,那么它能够在现代图形卡支持 的硬件顶点处理下工作。然而实际上,游戏需要大量的地形,你必须对细节做某种(级别)程度的捡选 , 因为模型需要大量的几何数据,这样大的地形对于再强大的处理方法也是无法处理的。 目标目标目标 目标  学习怎样生成地形的高度信息,它能使山丘、河流等地带的平滑的过度,模拟自然界的地形。  了解怎样生成地形的顶点和三角形数据。  学习使用地形的纹理和光照.  找到控制地形上照相机位置的方法,以便模拟在地形上走动。 13.113.113.1 13.1 HeightmapsHeightmapsHeightmaps Heightmaps (高度图)(高度图)(高度图) (高度图) 我们使用高度图去描述地形上的山丘、河流。高度图是一个数组,数组中的每个成员指定地形顶 点描述中的高度信息。我们经常把高度图想像成一个矩阵,因为每个元素都一一对应于每个地形网格