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资源介绍
7.7 重点摘要
在我们的模型中,光源可以发射 3 种不同类型的线:
1.环境光(ambient light):模拟间接光照。
2.漫反射光(diffuse light):模拟对粗糙表面的直接照。
3.高光(specular light):模拟对光滑表面的直接光照。
同样,物体表面有以下材质属性与其对应:
1.环境材质:平面反射和吸收的环境光的总量。
2.漫反射材质:平面反射和吸收的漫反射光的总量。
3.高光材质:平面反射和吸收的高光的总量。
4.高光指数:它是在高光计算中使用的一个指数,它通过一个由反射系数描述的圆锥
体区域来控制表面的光滑程度。圆锥体越小,表面越平滑/光亮。
把光照分为 3 个部分的原因是为了提高灵活性;可以让美术师从多个*度来调整希
望得到的渲染结果。图 7.15 说明了如何将这三个部分结合在一起使用。
图 7.15 (a)只有环境光的球体颜色,环境光只是均匀地提高物体的亮度。(b)环境和漫反射
光的组合。兰伯特余弦定理使球体表面形成了从亮到暗的平滑过渡。(c)环境光、漫反射和
高光的组合。高光在球体的受光面形成了一小块高亮区域。
7.8 指定材质
我们如何指定材质的值?表面上的材质有可能会发生变化;也就是说,表面上不同的
点可能会有不同的材质值(见图 7.16)。例如,一个轿车模型的车身、窗户、灯和轮胎反射
和吸收光线的能力是不一样的,所以轿车表面的材质值也应该不一样。
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