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资源介绍
8.2 纹理坐标
Direct3D 的纹理坐标系由表示图像水平方向的 u 轴和表示图像垂直方向的 v 轴组成。
坐标(u,v)指定了纹理上的一个元素,我们将该元素称为纹理元素(texel,译者注:texel 是
texture element 的缩写),其中 0≤u,v≤1。注意,v 轴的正方向是“垂直向下”的(参见图
8.2)。另外,将规范化坐标区间设为[0,1],是因为这样可以使 Direct3D 拥有一个独立于纹
理尺寸的坐标空间;例如,无论纹理的实际尺寸是 256×256、512×1024 还是 2048×
2048,(0.5, 0.5)永远表示中间的纹理元素。同样,(0.25, 0.75)表示在水平方向上位于总宽度
的 1/4 处、在垂直方向上位于总高度的 3/4 处的纹理元素。现在,我们只讨论[0,1]区间内
的纹理坐标,稍后会讲解当纹理坐标超出一范围时的处理方法。
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